Täydellisyyden tavoittelu on periaatteessa hieno asia. Käytännössä se on kuitenkin osoittautunut huonoksi tavaksi yrittää saavuttaa jotain. Täydellisyyden tavoittelua johtaa usein uupumukseen ja mielenterveyden häiriöihin.
On tietysti myös asioita, tehtäviä ja töitä, jotka saatat joutua tekemään täydellisesti, riippumatta siitä, tuntuuko sinusta siltä tai koetko sen mukavaksi.
Mutta kun olet tekemässä asioita, joissa ei vaadita täydellisyyttä, riittävän hyvä on oikea taso.
Monille ihmisille täydellisyyteen pyrkiminen on kuitenkin kuin toinen luonto. Jos törmäät tällaiseen ihmiseen työpaikallasi, silloin kannattaa muistaa käsite Atwoodin Ankka (Atwood`s Duck)
Atwoodin Ankka
Se on alun perin ohjelmointitermi, jonka teki suosituksi Jeff Atwood, Stack Overflown perustaja. Hän on kertonut seuraavan tarinan tietokonepelien suunnitteluyrityksestä:
Alalla tiedettiin hyvin, että pelien tuottajien oli tehtävä jonkinlainen muutos kaikkeen, mitä tehtiin. Oletettiin, että he kokivat alitajuisesti, että jos he eivät tee, he eivät myöskään tuoneet lisäarvoa.
Battle Chessin kuningatar animaatioiden parissa työskentelevä pelintekijä tiesi tämän ja keksi siihen innovatiivisen ratkaisun. Hän loi animaatiot kuningattarelle parhaaksi katsomallaan tavalla, tehden vain yhden lisäyksen: hän antoi kuningattarelle lemmikkiankan. Hän animoi tämän ankan kaikkiin kuningatarta koskeviin animaatioihin ja pani sen räpyttelemään reunojen lähellä. Hän piti tarkasti huolen siitä, ettei se koskaan mennyt päällekkäin ”todellisen” animaation kanssa.
Lopulta tuottajan oli aika tarkistaa kuningattaren animaatiosarja. Tuottaja asettui näytön eteen ja katsoi kaikki animaatiot. Kun hän oli saanut ne katsottua, hän kääntyi taiteilijan puoleen ja sanoi: ”Tämä näyttää hienolta. Vain yksi asia -sinun pitää poistaa animaatioista tuo ankka.”
Alkujaan Atwoodin Ankka on siis näkyvä, mutta tarpeeton design-elementti. Se lisätään vain, jotta tarpeettomista muutoksista tunnettu johtaja voi pyytää sen poistamista. Näin varsinainen idea, projektin loppuosa, voi säilyä muuttumattomana.
Kyseessä voi kuitenkin olla, paitsi pelianimaatio, myös mikä tahansa luova työ, käsikirjoitus, artikkeli, suunnitelma, esimerkiksi markkinointisuunnitelma tai strategia-dokumentti. Se voi olla mikä tahansa työ, jonka lopputuloksen joku tulee käymään läpi ja hyväksymään. Atwoodin Ankka on ovela temppu antaa kiireisen ”mikromanagerin” tuntea tehneensä jotain. Sinun on vain annettava hänelle jotain selvää kritisoitavaa ja poistettavaa työstäsi. Silloin työsi pääidea ja luovat aikaansaannoksesi jäävät henkiin.
Käsitettä voi käyttää myös täydellisyyttä tavoitteleviin asiakkaisiin, muihin sidosryhmiin tai omiin työtovereihin.
Atwoodin Ankan taustalla olevaa ideaa voi soveltaa jopa lasten kasvatuksessa. Kun lasta on vaikeaa saada syömään lautastaan tyhjäksi, voit kokeilla Atwoodin Ankkaa. Pane lautaselle jotain, mistä tiedät hänen varmasti nostavan metelin. Kun sitten sanot:” Okei, otan sen pois, jos syöt muun ruuan”, se voi mennä helpommin läpi.
Davidin nenä
Vastaavan tapaisesta toisesta käytännöstä kiertää pomojen (tai asiakkaiden) kritiikkiä kertoo eräs toinen tarina:
Tarinan mukaan tämä tapahtui Michelangelolle, kun hän veisti ikonista David -patsasta. Piero Soderino, mahtavan Firenzen tasavallan johtaja, kertoi tunnetusti kiihkeälle Michelangelolle, että Davidin nenä oli aivan liian suuri. Silloin Michelangelo piilotti marmoripölyä käteensä, kiipesi takaisin tikkailleen ja teeskenteli tekevänsä lisää taltoitusta johtajaa vaivaavalle nenälle. Tehdessään niin, hän antoi samalla marmoripölyn pudota kädestään. Mahtipontista Soderinoa huijattiin – hän tutki muuttumattoman nenän ja ilmoitti, että se oli nyt paljon parempi ja paljon elävämpi.
Täydellisyys saavutetaan, ei silloin kun ei ole enää mitään lisättävää, vaan kun ei ole enää mitään pois otettavaa. -Antoine de Saint-Exupery